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LES JEUX VIDEOS ET LA VIOLENCE!

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Message par lancelot Sam 9 Fév 2008 - 16:50

Les jeux vidéo sont sujets à plusieurs malentendus et polémiques. Quel est l’impact réel des jeux vidéo sur les jeunes ? Je veux développer ce sujet dans la continuité de cette étude. Ici je traiterai plus de l'extrême violence dans les jeux et ses conséquences. En effet, tous les jeux ne sont pas forcément subliminaux, bien que ce procédé est ici aussi dans certains cas d’usage. Les jeux d’actions sont toujours accompagnés d’images psychédéliques, stroboscopiques accompagnés de musique de fond généralement "trash", "rap" ou "hard rock".
Tiens, tiens... comme "par hasard", ce genre de musique...
Les conséquences des images accompagnées de musique excitante sont mesurées. Parfois, en effet, des images subliminales sont introduites dans les jeux d’actions et de fantaisies.

Un chiffre d’affaires mondial de plus de 6 milliards de dollars. Aux Etats-Unis, dans le budget des ménages, les dépenses en jeux électroniques, vidéo et numérique dépassent les dépenses vestimentaires et de santé. Une industrie dont le chiffre d’affaires dépasse le chiffre d’affaires du DVD, des recettes du cinéma et la vente/location des cassettes vidéo.
Une histoire de gros sous ici aussi.

Isolés, obsédés de réussir les niveaux de jeu, de faire à chaque fois de meilleures performances, les jeunes voire les très jeunes enfants sont confrontés, dans l'excès, au phénomène de perte de la réalité. La frontière du réel et du virtuel devient vague.
Oh bien sûr, il y a des études présentes qui prouvent que les jeux de vitesse développent chez certains jeunes des capacités de réflexes et de raisonnements inégalés. Une étude américaine affirme même que ces jeux améliorent les facultés visuelles. C’est un point positif. Les jeunes qui passent des heures entières à jouer sur leur console favorite deviennent dépendants, tout comme pour la musique ou la télévision.
A nouveau, un jeu ne fera pas de nos jeunes des criminels en herbes, je le répète, cependant les conséquences chez certains jeunes sont inquiétantes.
Ces jeux rendent les esprits moins sensibles et les habituent à accepter la violence, le sang, le gore. En c’est cela qui, petit peu par petit peu, nuit à notre société car un effet boule de neige est mis en route.

LA DEPENDANCE AUX STIMULI :

Tel des drogues, on s'habitue aux jeux vidéo, les doses doivent être plus conséquentes, les jeux deviennent de plus en plus violents car les précédents ne suffisent plus : plus de sang, plus de violence, plus de réalisme, … et les consoles ultra puissantes le permettent aujourd’hui. On tue, on massacre sans se faire mal soi même tout en bénéficiant d'autant de vies que vous le désirez, on vole pour gagner des points, on commet des actes de violence pour accéder à des niveaux différents,...
Lorsque vous jouez à beaucoup de jeux vidéo d'action, vous avez besoin d'images de plus en plus puissantes afin de demeurer émotionnellement engagé dans le jeu. C'est ce qui s'appelle une "dépendance aux stimuli". Ce terme décrit l'habitude que les jeunes prennent en recherchant des jeux de plus en plus violents afin de conserver leur intérêt. Tous les jeux vidéo, les jeux non violents inclus, peuvent être à l'origine d'un phénomène de dépendance. Un jeu très simple comme Tetris, par exemple, peut nous accrocher pendant plus longtemps que nous ne le souhaiterions.

Toutefois, les jeux violents amplifient ces caractéristiques en faisant appel à la partie de notre cerveau qui réagit, au côté impulsif et émotionnel plutôt qu'à celle qui raisonne.

QUI PEUT ETRE ATTEIND ?

Les garçons sont particulièrement vulnérables à ce type de comportement. De récentes recherches indiquent que leurs réactions sont plus intenses lorsqu'ils jouent à des jeux violents et qu'ils se sentent satisfaits après y avoir joué. Au contraire, les filles se sentent moins bien après avoir joué et paraissent donc moins portées à jouer de nouveau.
Ici encore, les pédopsychologues sont confrontés à de nouveaux cas inquiétants et de plus en plus fréquents de jeunes dont les troubles divers sont profonds. Les jeux et la musique n'y sont pas innocents.




QUELLES SONT LES CONSEQUENCES ?

Les jeux envoient les messages suivants :

* On peut résoudre les problèmes rapidement et en s'investissant peu.
* La meilleure façon de résoudre un problème est d'éliminer la source dudit problème.
* Les problèmes sont, à la base, noirs ou blancs, bons ou mauvais.
* Il est acceptable de se plonger dans la réalité imposée par les jeux vidéo, sans en remettre en question les règles.
* Il faut agir selon notre instinct plutôt qu'adopter un comportement réfléchi et responsable lorsque l'on fait face à des problèmes.
* L'imagination personnelle n'est pas aussi importante que l'habileté à résoudre un problème.

Comparez ce que les jeunes apprennent en jouant à des jeux vidéo violents avec ce qu'ils apprennent en jouant à des jeux vidéo de labyrinthes, de casse-tête, de simulation ou de chasse au trésor :

* Les problèmes sont résolus avec de la patience, de l'initiative personnelle, de la persévérance, de la tolérance et de la souplesse.
* La recherche d'information requiert un effort et cette information doit être soigneusement analysée afin qu'elle puisse servir à prendre des décisions éclairées.
* La définition des problèmes et leur résolution impliquent des habiletés complexes.
* La solution employée pour une situation particulière peut ne pas fonctionner pour une autre situation.
* Il est important de faire preuve d'une pensée critique et créative comme la planification des actions, l'organisation de l'information, la prédiction des conséquences d'une action, l'apprentissages par essais et erreurs, l'évaluation des idées et l'analyse des solutions et de leurs conséquences.
* L'utilisation de son imagination et de son sens de la réflexion est important afin de créer, avec l'auteur du jeu, des solutions créatives.
* Il est nécessaire de songer à des réponses réfléchies, auxquelles on a pensé soi-même afin de résoudre les problèmes.

Source : Screen Smarts: "A Family Guide to Media Literacy", par Gloria DeGaetano et Kathleen Bander.

JEAN PIERRE CANTORNE, directeur des études et de la recherche à FCB INTERNATIONAL à affirmé :"Les jeux vidéo sont à la culture enfantine ce que représentaient la musique dans les années 60 et 70, ou la télévision dans les années 80: une grille de référence". Les conclusions de FCB International, qui a interrogé plus de deux cents personnes dans sept pays (États-Unis, Allemagne, Grande-Bretagne, Singapour, Mexique, Brésil, Japon) sont alarmantes. "On savait les 6-11ans fascinés par les ordinateurs, mais pas à ce point! Nous assistons à une véritable révolution enfantine. Les enfants s'approprient totalement le monde du digital: d'une part parce qu'ils y trouvent tout en termes de "fun", de mode de vie et de pensée, d'autre part parce qu'ils sont seuls à y avoir accès. Ils en détiennent les règles et les adultes en sont proscrits."
Les concepteurs et distributeurs l'ont bien compris: le marché des petits s'annonce comme une corne d'abondance. En 1995, les moins de 10 ans représentaient 2% des acheteurs de Sony PlayStation. Ce chiffre est passé à 12%, en 1999. Ces jeunes sont la cible principale des concepteurs et distributeurs de jeux.
"Le monde virtuel change la vie des enfants, mais aussi leur psychologie. L'intelligence, la recherche du résultat, le besoin d'apprendre et de gagner prennent le pas sur l'imaginaire qui, lui, est proposé, cadré, structuré par les jeux vidéo."

LES JEUX ET LES FAITS DIVERS :

Tout comme la musique, les jeux arrivent a inspirer de réels criminels. Ici aussi, trop de jeunes se sont directement inspirés de leur "rôle" de leur jeu préféré. Bien entendu, je ne veux pas être alarmiste, ces cas sont, heureusement, bien rares, mais présents dans certains cas de figure. Ces cas de violence sont en augmentation cosntante, suffisamment pour que nous y prêtions plus d'attention.
Cela n’enlève rien au fait que, dans le monde entier, des millions de joueurs pratiquent leurs jeux favoris sans aucune conséquences irréversibles. Seules les personnes psychologiquement fragiles sont plus sensibles aux dangers engendrés par un excès de jeu. Comme pour la musique. Cependant, bien avant d'être criminel, les troubles engendrés par les jeux violents, couplé à de la musique violente affecte bel et bien l'esprit! Les esprits les plus forts pourront gérer leurs pulsions, mais ils ne peuvent pas gérer ce qu'ils ressentent. Les images et les sons sont enregistrés dans le cerveau.
Ici aussi, il y a de riches exemples de jeunes criminels qui n'ont pas été capables de faire la différence entre réalité et monde virtuel.
Le massacre de l'Université de Virginie est encore un preuve, bien que le criminel, SEUNG-HUI CHO, atteint de troubles graves d'ordre psychologiques, s'est inspiré de la musique et des jeux vidéo violents.

Plus récemment, en Belgique, la population est sous le choc. HANS VAN TEMSCHE, armé d’un gros calibre, tire de façon réfléchie sur des cibles humaines. Il tuera deux personnes et en blessera une autre avant d’être arrêté par les forces de l’ordre. Ce jour là, il s’était habillé comme son héro de jeu "HITMAN". L’affaire atteint un paroxysme au moment où les victimes et jurés, indignés, apprennent que le jeune détenu de 18 ans continue a jouer à des jeux ultra violents… dans sa cellule.

Pour en savoir plus sur ces affaires, lire la page "les faits divers et les influences médiatiques"


Hans Van Temsche lors d'une reproduction
sur la scène des crimes.

LES JEUX EN LIGNE :

Au jour d’aujourd’hui, les sites de jeux en lignes sont extrêmement populaires. Ils permettent aux jeunes de s’amuser sans devoir investir dans l’une ou l’autre console hors de prix. En revanche, ce que je trouve inquiétant, c’est la popularité et la quantité de jeux gores proposés. Certains jeux banalisent le meurtre et le suicide. Cela ne vous rappelle rien ? C’est pas du "déjà vu" dans les chapitres précédents ? Certains jeux vous proposent même de "suicider" votre personnage de diverses façons… Continuons nous à trouver cela bien normal ? En sommes nous arrivé à devoir nous amuser avec violence pour "se détendre"?
Comment ne pas devenir alarmiste lorsque vous constatez que la mort et le suicide est devenu un argument de vente? Certaines chansons vous proposent même différentes façons de mourir, tel un mode d'emploi morbide. Et puis il y a aussi ces jeux où vous pouvez vous amuser à vous suicider, de diverses façons différentes. Comment peut-on encore penser que tout ceci n'aura aucune forme d'influence sur les jeunes de tout âges, surtout parmi les plus jeunes qui n'ont encore aucune notion de la mort et qu'elle est irréversible ?


Le bon vieux jeu "Pierre, papier, ciseaux"



Celui qui perd... a 1 chance sur 5 de mourir.
C'est la roulette Russe moderne.


Le perdant prend le risque de se faire exploser la tête...
Ce jeu, dont le graphisme est hyper simple, facile de conception
est accessible à tous sur le Net... Bien entendu, chaque enfant
ne tiendra pas compte de l'avertissement en début de jeu.

Peut-on vraiment rire de la mort, du meurtre et du suicide sous prétexte que ce sujet ne doive pas être tabou ? Est-ce que les concepteurs de jeux sont à cours d'idées originales? Il est en effet facile de gagner de l'argent sur des thèmes "faciles" et déjà éprouvés. Il suffit alors de faire une variante et les plus jeunes s'en contentent. Ces environnements ludiques banalisent la violence et peut être même une source d'inspiration pour ceux qui y passent leur temps. Cette industrie, comme celle du rock, ne s'inquiète pas des conséquences qu'engendrent leurs produits. Pour eux, cela ne tourne qu'autour une seule chose : l'argent. Ce créneau se doit d'être rentable et générer des bénéfices. Les plus grandes maisons d'édition de jeux sont cotés en bourse. Les actionnaires attendent des résultats positifs et de la rentabilité.
Trouvez-vous que j'exagère ? Alors posez vous la question pourquoi ces jeux violents sont de plus en plus populaires et pourquoi ils sont les plus populaires et font partie de campagnes publicitaires des plus agressives ? Pourquoi y a-t-il ce regain de violence autour de nous ? C'est un processus reconnu par tous les sociologues et psychologues. Chercher dans d'autres directions vous ramènerait toujours vers les jeux, les films et la musique violents. Il ne vient pas a l'esprit d'un enfant ou d'un ado d'exprimer ses frustrations avec tant d'agressivité et de déchaînement. Les armes blanches et même à feu se font de plus en plus présentes aussi. Les limites sont constamment repoussées.
La famille, valeur de base de la société, ne joue plus assez ce rôle d'éducateur. Trop souvent, les enfants sont laissés à eux-mêmes et se laissent "éduquer" par la musique, la télévision, Internet et les jeux. Les parents concernés, le tolèrent souvent, "pour avoir la paix", ils laissent tomber les bras et ils désertent tout sentiment de responsabilité, ou parce que "c'est trop difficile"...
Et puis, quand un drame inévitable se produit, le plus souvent les parents affirment ne pas comprendre pourquoi.


"Comment voulez-vous qu'il meure?" est le titre de ce jeu. Le joueur a le choix entre
une douzaine de possibilités qu'il essayera bien sûr, par curiosité, pour savoir comment
finira la vie de ce personnage à nouveau très simplifié. On ne peut pas vraiment dire que
le concepteur se soit vraiment foulé. Ses capacités artistiques sont bien minimes.
Ici aussi, le marketing joue un rôle primordial. Tout ceci est bien moins innocent qu'il
ne parait.

Cette même violence, nous la retrouvons principalement dans le Rap ou le Hard Rock, dans les films, à la télévision,... cela devient quelque chose de normal voire un mode d’expression généralement accepté. Peut on parler de lien ? Ne devons-nous pas nous en inquiéter ? Les enfants ne doivent-ils de plus en plus vite adulte ? Doivent-ils dès leur plus jeune age être confronté à cette violence de jeux sanglants? Comment devra-t-il se développer alors ? A ce stade, les messages subliminaux ne sont même plus nécessaires : les jeunes en demandent plus.
La musique, la télévision, les jeux vidéo, … Quelles influences ont ces médias, combinés l'un avec l'autre, réellement sur certains jeunes ? Combien de jeunes ne jouent-ils pas en écoutant de la musique.
Bien entendu, ces médias restent et sont des moyens de distraction privilégiés. Ce sont de fantastiques inventions, nous ne pourrions plus nous en passer. Moi-même, il m’arrive régulièrement de jouer sur l’une ou l’autre console. Ils peuvent contribuer à la détente et parfois même au développement de certaines facultés, c’est vrai.
Nous devons juste rester vigilants et observer les conséquences que peuvent avoir de jouer de façon répétitive systématiquement à des jeux violents. Surtout pour les enfants et ados les plus vulnérables qui trop souvent restent dans le premier degré de perception.

En bref, je conclurai en répétant tout simplement que tout excès est nuisible. C'est identique pour tout ce que nous consommons, entendons ou regardons.

lancelot

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Message par lancelot Sam 9 Fév 2008 - 16:52

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